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Lojas digitais – uma revolução no mercado Gamer

Falar sobre lojas digitais de games em plena segunda década do século vinte um é “chover no molhado”. Observar como o mercado de games tem evoluído é lembrar das interessantes mudanças e aplicações que este universo específico precisou fazer para se reinventar no engajamento de seus maravilhosos produtos.

Créditos: Xbox

A pauta do texto é sobre as tantas lojas digitais, assim como a Origin, Steam, Playstore, Google play, Microsoft Store, Nuuvem, Uplay, Epic Game Store e GOG; lojas que já a algum tempo estão em nosso meio, fazendo a alegria de muitos players.

Conceito

A estrutura básica de uma loja digital de games, resume-se a trabalhar apenas com produtos digitais, e não mídias físicas, para diversas ou específicas plataformas. Além disso, promoções, parcerias com produtos e diversificação nos catálogos, atraem muitos players para uma ou outra plataforma, sem contar, os games grátis que em algumas, são disponibilizados mensalmente.

A exclusividade, sendo momentânea ou não com algumas produtoras, fazem certas lojas cresceram e ganharem usuários; um bom exemplo é o game Cup Head que era exclusivamente vendido nas lojas da Microsoft, e hoje, está em outras concorrentes inclusive na GOG.com.

Destaques

Dentre tantas lojas famosas, algumas vem se destacando ano após ano, e dada a oportunidade, para vocês amados leitores citarei alguns:

Steam


Sendo um poderoso produto da Valve lançado em 12 de Dezembro de 2003 para os PCs, atualmente o Steam conta com aproximadamente 65 milhões de usuários ativos, e tem médias de acesso diário de 8,5 milhões de contas ao mesmo tempo e estando disponível em mais de 26 idiomas.

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Créditos: Steam

Contando com milhares de títulos de peso, bem como muitos Indies e lançamentos renomados, a comunidade da Steam cresce a cada dia e mostra a todos, o quão poderoso o nome implantado pela Valve é.

Epic Game Store


A Epic entrou no mercado de distribuição após o sucesso do Fortnite, que a Epic distribuiu por seus próprios canais para usuários no sistema Windows e macOS, em vez de outras lojas. Tim Sweeney , fundador e CEO da Epic Games, declarou sua opinião de que o corte de receita do Steam, a vitrine de jogos dominante administrada pela Valve, era muito alto, 30%, e sugeriu que eles poderiam administrar uma loja com apenas 8 % cortado enquanto permanece lucrativo. No lançamento, a Epic Games havia estabelecido um corte de receita de 12% para os títulos publicados na loja, bem como a redução das taxas de licenciamento para jogos construídos em seu Unreal Engine, normalmente 5% da receita.

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Créditos: Epic Games Store

A Epic Games atraiu desenvolvedores e editores para o serviço, oferecendo-lhes contratos de exclusividade de tempo para publicar na loja, em troca de receita mínima garantida, mesmo que a Epic tivesse prejuízo com jogos de baixo desempenho. A Epic também ofereceu aos usuários um ou dois jogos grátis por semana durante o primeiro ano de operação para ajudar a atrair usuários. Embora a vitrine tenha sido considerada um sucesso, as críticas dos usuários foram feitas à Epic Games e aos desenvolvedores e editores que optam por acordos de exclusividade, afirmando que estão segmentando o mercado.

Nuuvem


Nuuvem é uma distribuidora brasileira de jogos digitais para os sistemas operacionais Windows, macOS e Linux, além de créditos para consoles (Xbox, Playstation e LoL). É possível adquirir lançamentos, títulos clássicos e até mesmo coletâneas de jogos. Atualmente a loja conta com um catálogo de mais de 4.000 jogos de empresas como Warner Brothers, Ubisoft, Take 2, Konami, Rockstar, Capcom, Blizzard etc, que podem ser ativados no Steam, Uplay, GOG.com, Battle.net ou Origin.

Créditos: Nuuvem

O projeto surgiu em 2009, 1 ano depois de Thiago Diniz, na época com 26 anos, ser campeão mundial de Battle for Middle Earth, (jogo de estratégia baseado no Senhor do Anéis), essa experiência lhe rendeu contato com produtores de jogos e com os jogadores brasileiros. Encontrou uma oportunidade e abriu sua primeira loja, a RTS Games Store, que comprava e revendia jogos físicos, aqui, Ele fazia toda a operação, enviava pelo correio as caixas com CDs e manual dos jogos.

Não demorou para perceber que o futuro estava na nuvem, e então, conheceu online Andrey Beserra, designer de 26 anos que morava na Paraíba, e Paulo Schilling, programador que tinha 23 anos e na época morava no Rio Grande do Sul. Juntos, os três fundaram a Nuuvem em 2011. Um mês depois, entra em cena Fernando Campos, empresário e investidor que estava procurando oportunidades para iniciar uma nova startup.

Os dois se conheceram a partir de um amigo em comum. Fernando e Thiago já moravam no Rio de Janeiro, encontraram suas afinidades e o projeto andou. Ambos investiram 200 mil reais na estruturação da empresa. Hoje, Fernando é CEO, Thiago é COO, Paulo é CTO e Andrey é UI/UX Designer.

GOG.com

GOG.com (anteriormente Good Old Games) é uma plataforma de distribuição digital de jogos, sendo operada pela GOG Ltd, uma subsidiária integral da CD Projekt com sede em Varsóvia, Polônia. A GOG.com oferece jogos eletrônicos sem DRM por meio de sua plataforma digital para Microsoft Windows, macOS e Linux. Em Março de 2012, começou a vender títulos mais recentes, como Alan WakeAssassin’s Creed e a série Metro, entre muitos outros.

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A Polônia, onde a CD Projekt e a Good Old Games foram fundados, estava anteriormente sob domínio comunista, mas em 1990, o antigo governo havia caído em favor de um governo mais democrático que estimulasse o crescimento econômico. Enquanto no comunismo, as leis de direitos autorais na Polônia eram praticamente inexistentes e a violação de direitos autorais, na forma de pirataria, eliminando qualquer gerenciamento de direitos digitais (DRM), era galopante em toda a mídia eletrônica. A percepção do consumidor sobre direitos autorais na Polônia permaneceu a mesma após a mudança de governo, dificultando a venda legítima de mídia eletrônica; versões piratas e bootlegged eram vendidas em mercados abertos, ao lado de cópias em caixa das produções legítimas por uma fração do custo.

A CD Projekt foi fundada por Marcin Iwiński e Michał Kiciński em 1994 com o objetivo de tentar trazer vendas legítimas de títulos de jogos estrangeiros para a Polônia, sabendo que eles não teriam uma maneira fácil de competir contra cópias piratas. Eles obteriam direitos de importação de publicadoras estrangeiras e, sempre que possível, forneceriam a localização no jogo de linhas de texto e voz, normalmente por meio de engenharia reversa para descompilar o código do jogo. Em seguida, empacotavam o jogo com manuais de instruções localizados e outros itens físicos, esperando que os recursos adicionais afastassem os compradores das cópias piratas. Seu primeiro grande sucesso foi com Baldur’s Gate, que teve 18.000 unidades vendidas em seu primeiro dia de lançamento na Polônia. Devido a esse sucesso, a Interplay, publicadora do Baldur’s Gate, perguntou à CD Projekt se eles poderiam fazer um tratamento semelhante para Baldur’s Gate: Dark Alliance, um título de console lançado em 2001. Como o trabalho anterior tinha sido estritamente em computadores pessoais, a empresa aceitou tentar portá-lo, mas o projeto fracassou antes de ser concluído. No entanto, como resultado, a CD Projekt percebeu que eles tinham a capacidade de criar seus próprios jogos e se mudou para o desenvolvimento de jogos. Isso acabou se mostrando proveitoso, pois acabou com a empresa comprando os direitos sobre a série The Witcher para criação de jogos eletrônicos. O interesse da empresa na distribuição de jogos diminuiu desde então.

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Créditos: GOG.com

A distribuição digital cresceu nos anos 2000, juntamente com o uso de DRM para controlar o acesso aos jogos, o que gerou algum ressentimento com os jogadores. A CD Projekt viu potencial para olhar para trás em seus dias de distribuição para oferecer versões sem DRM de jogos clássicos por meio de distribuição digital, usando sua experiência anterior em engenharia reversa para fazer os jogos funcionarem em plataformas modernas e fornecer uma ampla variedade de opções de localização. Dessa maneira, eles teriam um motivo para atrair jogadores para comprar seu produto, em vez de simplesmente baixá-lo gratuitamente em sites e serviços de jogos piratas. Eles fundaram uma nova subsidiária, a Good Old Games, para servir a esse propósito no início de 2008. O primeiro desafio deles foi encontrar uma publicadora que estivesse disposta a trabalhar com eles; eles conversaram com vários que geralmente desconheciam a CD Projekt; a primeira grande oportunidade foi da Interplay, que conhecia o trabalho anterior da empresa, e permitiu que eles oferecessem seus jogos no serviço. Depois de algum tempo, a Good Old Games foi abordada pela Ubisoft, que também estava interessada em vender seus títulos mais antigos através do serviço. Após a assinatura da Ubisoft, ficou mais fácil para a Good Old Games convencer outras publicadoras a permitir que eles oferecessem títulos mais antigos no serviço.

Ponto final

Os inusitados efeitos e grande popularidade das lojas virtuais são fabulosos e tem mudado muito que conhecemos sobre o mercado em geral e comercialização de games. Visto isso, sabemos que muito ainda há que se melhorar para que o consumidor possa ter mais facilidades e comodismos ao adquirir o game desejado.

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